Medienführerschein – Lehrplan Plus – Querverweise Lehrplan Plus Medienführerschein 5,6,7 „Gamen, daddeln, zocken – Digitale Spiele hinterfragen und verantwortungsbewusst nutzen“ Medienführerschein 5,6,7 „Liken, posten, teilen – Social-Media“ Deutsch D Lernbereich 2: Lesen – mit Texten und Medien umgehen 5.2 Rollenspiel Model-Casting Deutsch D 4.1 Recherchieren und Medien nutzen 2.4 Wie entsteht ein professioneller Post Ethik Eth 1.1.2 Denken und Lernstrategien 3.3 Alterskennzeichen der USK Ethik Eth 3.1.2 Entwicklungsbezogene Kompetenzen – Denken und Lernstrategien 3.5 Übermäßige Spielenutzung Ethik Eth 3.2 Sinnfindung und Lebensorientierung 3.5 Übermäßige Spielenutzung 5.1 Vor- und Nachteile von Online-Kommunikation Ethik Eth Lernbereich 5: Methodenkompetenzen 2.2 Nutzungsmotive 3.1 Problemfelder in digitalen Spielen Ethik Eth 5.2 Mit Medien und ethischen Aussagen umgehen 2.2 Inszenierung und Nähe Ethik Eth 5.3 In alltäglichen Situationen handeln 4.3 Beteiligte Personengruppen Ethik Eth 5.5 Eine kritische Grundhaltung entwickeln 4.5 Verletzendes Online-Handeln ohne uns! Katholische Religionslehre KR 1.2 Grundfragen der Welt und der eigenen Lebensgestaltung bedenken und Orientierungshilfen entdecken 3.5 Übermäßige Spielenutzung Katholische Religionslehre KR 7.4 Sich einfühlen 3.1 Problemfelder in digitalen Spielen 5.4 Handlungsoptionen kennen Katholische Religionslehre KR 7.5 Handeln, wahrnehmen, reflektieren und bewerten 3.2 Gewalt in digitalen Spielen 3.5 Übermäßige Spielenutzung 4.3 Beteiligte Personengruppen Informatik Inf 2.1.2 Denken und Lernstrategien 3.2 Gewalt in digitalen Spielen 3.5 Übermäßige Spielenutzung 5.3 Cybergrooming Informatik Inf 2.1.4 Emotionen und soziales Handeln 4.1 Hass und Mobbing im Netz Informatik Inf 2.2 Internetdienste 1.1 Social-Media-Apps 1.2 Eigene Social-Media-Nutzung 5.1 Vor- und Nachteile von Online-Kommunikation Informatik Inf 2.3 Datenschutz 3.1 Probleme im Umgang mit persönlichen Daten Informatik Inf 5.3 Kommunizieren 3.5 Recht am eigenen Bild Informatik Inf 5.4 Bewerten und reflektieren 2.4 Erfahrungen mit digitalen Spielen 3.1 Problemfelder in digitalen Spielen 2.3 Influencer und Geschäftsmodelle BLOT 4.2 Lebensführung, Konsumverhalten und soziale Sicherung 3.4 Geschäftsmodelle 3.2 Persönliche Daten Kunst Ku 1.2 Techniken, szenisches Spielen und Medien 1.2 Aufbau und Bestandteile digitaler Spiele Kunst Ku Lernbereich 3: Methodenkompetenzen 1.2 Aufbau und Bestandteile digitaler Spiele 2.2 Nutzungsmotive Musik Mu 4.5 Selbstreflexionsfähigkeit ausbilden 2.2 Nutzungsmotive Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 4.1 Räume erkunden und sich orientieren 2.4 Erfahrungen mit digitalen Spielen Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 4.2 Räume wahrnehmen und beschreiben 1.1 Analoge und digitale Spiele Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 5.2 Werkzeuge und Geräte anwenden 3.1 Problemfelder in digitalen Spielen