Medienführerschein – Lehrplan Plus – Querverweise

Lehrplan Plus Medienführerschein 5,6,7 „Gamen, daddeln, zocken – Digitale Spiele hinterfragen und verantwortungsbewusst nutzen“ Medienführerschein 5,6,7 „Liken, posten, teilen – Social-Media“
Deutsch D Lernbereich 2: Lesen – mit Texten und Medien umgehen

 

5.2 Rollenspiel Model-Casting
Deutsch D 4.1 Recherchieren und Medien nutzen

 

2.4 Wie entsteht ein professioneller Post
Ethik Eth 1.1.2 Denken und Lernstrategien

 

3.3 Alterskennzeichen der USK
Ethik Eth 3.1.2 Entwicklungsbezogene Kompetenzen – Denken und Lernstrategien

 

3.5 Übermäßige Spielenutzung
Ethik Eth 3.2 Sinnfindung und Lebensorientierung

 

3.5 Übermäßige Spielenutzung

 

5.1 Vor- und Nachteile von Online-Kommunikation
Ethik Eth Lernbereich 5: Methodenkompetenzen

 

2.2 Nutzungsmotive

3.1 Problemfelder in digitalen Spielen

Ethik Eth 5.2 Mit Medien und ethischen Aussagen umgehen

 

2.2 Inszenierung und Nähe
Ethik Eth 5.3 In alltäglichen Situationen handeln

 

4.3 Beteiligte Personengruppen
Ethik Eth 5.5 Eine kritische Grundhaltung entwickeln

 

4.5 Verletzendes Online-Handeln

ohne uns!

Katholische Religionslehre KR 1.2 Grundfragen der Welt und der eigenen Lebensgestaltung bedenken und Orientierungshilfen entdecken

 

3.5 Übermäßige Spielenutzung

 

Katholische Religionslehre KR 7.4 Sich einfühlen

 

3.1 Problemfelder in digitalen Spielen 5.4 Handlungsoptionen kennen
Katholische Religionslehre KR 7.5 Handeln, wahrnehmen, reflektieren und bewerten

 

3.2 Gewalt in digitalen Spielen

3.5 Übermäßige Spielenutzung

 

4.3 Beteiligte Personengruppen
Informatik Inf 2.1.2 Denken und Lernstrategien

 

3.2 Gewalt in digitalen Spielen

3.5 Übermäßige Spielenutzung

 

5.3 Cybergrooming
Informatik Inf 2.1.4 Emotionen und soziales Handeln

 

4.1 Hass und Mobbing im Netz
Informatik Inf 2.2 Internetdienste

 

1.1 Social-Media-Apps

1.2 Eigene Social-Media-Nutzung

5.1 Vor- und Nachteile von Online-Kommunikation

Informatik Inf 2.3 Datenschutz

 

3.1 Probleme im Umgang mit persönlichen Daten
Informatik Inf 5.3 Kommunizieren

 

3.5 Recht am eigenen Bild
Informatik Inf 5.4 Bewerten und reflektieren

 

2.4 Erfahrungen mit digitalen Spielen

3.1 Problemfelder in digitalen Spielen

2.3 Influencer und Geschäftsmodelle
BLOT 4.2 Lebensführung, Konsumverhalten und soziale Sicherung

 

3.4 Geschäftsmodelle 3.2 Persönliche Daten
Kunst Ku 1.2 Techniken, szenisches Spielen und Medien

 

1.2 Aufbau und Bestandteile digitaler Spiele
Kunst Ku Lernbereich 3: Methodenkompetenzen

 

1.2 Aufbau und Bestandteile digitaler Spiele

2.2 Nutzungsmotive

Musik Mu 4.5 Selbstreflexionsfähigkeit ausbilden

 

2.2 Nutzungsmotive
Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 4.1 Räume erkunden und sich orientieren

 

2.4 Erfahrungen mit digitalen Spielen
Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 4.2 Räume wahrnehmen und beschreiben

 

1.1 Analoge und digitale Spiele
Geschichte/Politik/Geographie und Natur und Technik GPGNT 5.2 Werkzeuge und Geräte anwenden

 

3.1 Problemfelder in digitalen Spielen